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英美日数字创意产业发展差异

时间:2019年06月11日 来源:中经数字经济研究中心 作者:陈 端 聂玥煜 张 涵 点击: 【字体:


    第三次工业革命以来,科技与文化的互动融合达到前所未有的高度,数字创意产业是其中最集中的体现。数字创意产业的发展史是一部科学、技术与文化协同发展的演进史。21世纪以来,移动互联网与数字技术的快速发展驱动数字创意产业爆发式增长,大数据、云计算、虚拟现实、物联网、区块链等新一代科技革命不断将数字创意产业推升至全新的高度。一方面,大批数字文化行业快速崛起,出现了一批爆发力极强的发展热点,从2012年到2017年数字音乐、网络文学、动漫、游戏、直播行业的年均增长速度超过20%。另一方面,消费需求升级和创新发展驱动数字创意装备和创意设计产业实现高速增长,智能可穿戴设备、智能家居产品、虚拟现实等产品种类不断丰富。与此同时,数字创意产业逐渐与相关产业相互渗透、深度融合,当数字技术和文化创意注入传统的生产力与生产关系,新产品和新业态被不断缔造。
 
    2016年3月,《政府工作报告》首次提出“大力发展数字创意产业”。同年12月,数字创意产业被纳入《“十三五”国家战略性新兴产业发展规划》,成为国家五大10万亿元级的新支柱。按照《规划》,到2020年,我国将形成文化引领、技术先进、链条完整的数字创意产业发展格局,相关行业产值规模将达8万亿元。2017年,文化部、国务院相继出台指导意见;2018年11月,国家统计局《战略性新兴产业分类(2018)》对数字创意产业的范围等进行了大规模调整,促进数字创意产业的进一步发展。毋庸置疑,中国数字创意产业正处于政策与市场双重利好的黄金发展阶段。
 
    数字创意产业作为数字技术与创意产业结合的一种新兴业态整体发展历程并不长,其研究发展脉络也在数字技术演进和创意产业发展两条脉络上不断深化。华东政法大学传播学院文化产业研究所所长臧志彭认为,数字创意产业全球价值链具有鲜明的衍生效应、共享效应、嫁接效应和外溢效应,如果一国能够在数字创意产业全球价值链中占据主导地位,那么无疑将大大提升该国传统产业的品质内涵,促进其传统产业的转型、更新与升级;反之,如果一国数字创意产业价值链被他国“俘获”或“低端锁定”,那么该国整体产业的发展无疑将大大受限,未来产业竞争力也将被他国牢牢控制。
 
    我们透过英国(欧)、美国(美)和日本(亚)几个典型国家的发展状况对全球范围内产业发展现状做一个扫描,以资国内业界和学界借鉴。研究显示,世界500强企业中的数字创意企业主要分布在美亚欧三地区。中国在企业数量上虽位列第二,并且在移动游戏和网络媒体等细分领域取得一定成果,但在内容创意、技术研发及分发渠道三个环节相对而言仍缺乏核心竞争力。
 
    英国:创意产业数字化转型发展
 
    英国被公认为是世界上最早确立“创意产业”这一概念并将创意产业作为国家经济发展的主要产业的国家。根据英国创意产业工作小组在1998年和2001年两次发布的《英国文化创意产业路径文件》,将创意产业界定为源自个别创意、技术和才干,通过知识产权的开拓和利用,用个人潜力创造财富和就业机会的活动,并确立了13个行业为创意产业。英国创意产业特别工作小组在2003年就指出,从产出与就业两个角度衡量,伦敦的创意产业对经济发展而言重要程度已经超过金融业。如今,经过20多年在创意生产、融资、人才引进等方面的探索,创意产业在英国已经成为仅次于金融服务业的第二大产业,成为国民经济增长的支柱产业。
 
    英国统计局数据显示,自创意产业概念被提出以来,英国创意产业一直呈快速发展态势。1997年至2014年间,创意产业增加值总额(GVA)年均增长达到6.0%,而这期间英国经济年均增长仅为4.3%。1997年创意产业的增加值占总经济的比重为3.9%,到2014年增至5.2%。多年来创意产业一直保持着较高增速,尤其是2008年至2014年期间,产业增加值增长了37.5%,而英国整体经济增长了18.2%。2014年创意产业价值就已经达到841亿英镑(约7443亿元人民币),创造了190万个工作岗位。
 
    虽然英国政府把创意产业分为13个行业,但对外通常按9个大类公布数据,英国统计局近年公布的9个领域分别是(1)广告和营销;(2)建筑;(3)工艺品;(4)时尚设计;(5)电影,电视,视频,音频和摄影;(6)IT,软件和计算机服务;(7)出版;(8)博物馆,画廊和图书馆;(9)音乐,表演和视觉艺术。其中第5项电影,电视,视频,音频和摄影和第6项IT,软件和计算机服务在整个创意产业中的经济占比最大,两项占比超过50%。
 
    值得关注的是,从2017年开始,英国统计局不再单独发布数字创意产业的经济数据,而将其合并至DCMS部门(数字、文化、媒体和体育部)的统计数据中。这一举措充分反映了繁盛的数字化趋势下,创意产业与数字技术,文化和媒体行业联系愈发密切与“难分难舍”,创意产业与数字技术的融合发展已成数字时代新趋势。从DCMS部门于2019年公布的最新(更新至2017年)数据来看,DCMS部门增加值在英国总体经济增加值中的占比接近10%。
 
    从英国创意产业的发展历程与经验来看,其产业发展具有以下几个特点。其一,创意产业的各管理部门职责明确。熊澄宇在《英国创意产业发展的启示》中表示,英国创意产业的管理部门主要分为中央政府部门、地方政府和非政府部门三大主体,数字、文化、媒体和体育部门(DCMS)是管理和指导创意产业的核心部门,同时非政府公共文化机构和地方政府部门发挥相应作用,中央政府纵向管理,地方政府与非政府部门横向管理。吉林大学鲍枫在《中国文化创意产业集群发展研究》中指出,与政治体制一脉相承,政府对文化创意产业的管理亦秉持着管理有度、严松兼备、适当分权的原则,通过制定各类规划、公布各类数据等措施引导创意产业发展。英国政府于1998年出版的《Exports:Our Hidden Potentials》对本国的创意产业的出口政策与做法进行分析研究;1999年《The Next 10 Years》从教育培训、扶持个人创业及提倡创意生活等三方面对如何培养人们创意生活意识、享受创意生活等方面进行研究;政府发布的第一份《Creative Industrials Economics Estimates》统计数据公布本国创意产业产出、出口等相近的统计数据,并介绍创意产业发展的现状和未来方向。
 
    其二,注重发挥个体的主动性。英国政府通过政策推动创意产业发展,并不直接参与到产业发展中,即“不办文化,只管文化”。政府通过“三三制”的方式来筹措创意产业发展资金,第一个1/3来自政府部门;第二个1/3来自社会,如社会捐助和彩票收入资助,1994年英国政府将国家彩票总收入的28%用于资助电影等创意项目;第三个1/3来自产业自身商业收入,如门票和场地租用费等。这一制度给各创意产业主体留下发展空间的同时又施加一定压力。
 
    其三,突出“大文化”概念。英国政府顺时调整文化管理机构,合并管理职能,逐步走向综合管理。这一特点我们可以从数字、文化、媒体和体育部(DCMS)的发展历史中窥见。1992年梅杰政府将分散于艺术部等6个部门的文化职能集中一处,成立了国家文化遗产部,该部统一管理全国的文化、传媒、体育和旅游等事业。1997年布莱尔政府将文化遗产部更名为文化、媒体和体育部,使其成为管理创意产业的核心部门。长期以来,该部门承担的数字化工作越来越多,甚至工作内容一半以上均为数字化工作。该部门在2017年3月发布了《英国数字战略》这一重要国家战略,7月便更名为“数字、文化、传媒和体育部”(Department for Digital,Culture,Media&Sport),下设数字经济理事会,主要负责整体推动《数字英国战略》,以上变动显示了这个英国创意产业的数字化转型趋势。
 
    英国创意产业概念的提出与推广,对世界创意产业发展如新加坡、韩国、澳大利亚、新西兰等国以及我国香港和台湾地区等在制定产业政策、发展创意产业产生了积极的影响。2003年香港特区政府制定了发展创意产业的政策,虽然受英美等国影响,但香港对创意产业认识与英美国家亦有所不同。特区政府认为创意产业属于知识经济范畴,人们的知识智能、创新思维、创业精神和灵活求变的能力,是发展创意产业的基础。因此,香港特区在创意产业政策中尤其注意人才的培养和知识产权的立法保护。
 
    美国:数字技术与创意内容协同发展
 
    刘杨、顾海兵在《文化创意产业统计:国际镜鉴与引申》一文中指出,美国采用“版权产业”为主的分类方法来阐述创意产业,分为核心版权产业、交叉版权产业、部分版权产业和边缘版权产业四部分。
 
    在发展创意产业上,美国政府重视版权保护,并采取一系列措施规范版权市场。组织上,设版权办公室、科技局、商务部国际贸易局以及版权税审查庭等机构以加强版权保护。法律上,多年来美国政府颁布大量法令,如《版权法》《跨世纪数字版权法》《电子盗版禁止法》等一系列法律法规。资金上,鼓励多样化主体投资,不仅政府直接扶持,而且企业、基金会以及个人捐助都是产业发展资金来源。美国在推动在创意产业发展的过程中,其一大特点为充分发挥市场的作用,政府主要负责为产业发展打造良好的社会环境、制度环境与市场环境。与英国不同,美国创意产业相关权威统计数据由美国国际知识产权联盟(IIPA)发布,作为一个非政府,美国国际知识产权联盟旗下的协会成员几乎代表了所有美国文化创意重要领域。
 
    1990年以来,该联盟几乎每年都会发布《美国版权产业报告》(Copyright Industries in the U.S. Economy)。报告数据显示近20年,美国全体版权产业对GDP的增长贡献均超过11%,版权产业一直为美国经济发展的支柱性产业。
 
    最新数据显示,2014年-2017年美国核心版权产业年均增速5.23%,全体版权产业4.26%,高于美国GDP年均增速2.21%。另一趋势为版权产业发展与经济增长均在总体呈放缓趋势。2017年美国版权产业增加值超2.2万亿美元,为美国经济增长贡献11.59%,其中核心版权产业产值超1.3万亿美元,在版权产业中处于绝对主导地位。2017年,版权行业雇用了超过1160万名工人,占美国所有雇员的7.87%,其中核心版权行业提供了近570万个工作岗位。

    作为科学技术与创意产业不断融合这一新趋势的引领者,美国无论在内容环节还是在技术环节都有一大批企业占据着数字创意产业链的高地。内容创意环节有如华特迪士尼、21世纪福克斯、康卡斯特及时代华纳(AT&T收购)等世界500强企业,产业技术环节的谷歌、微软、苹果、高通等世界500强企业亦引领着全球数字技术的发展方向。
 
    日本:政府主导文化创意产业发展
 
    日本的版权产业发展及研究时间较晚,但发展迅速,根据1999年日本通产省报告,创意产业被分为三大板块:内容产业(包括个人计算机,电视新闻、书籍杂志等)、休闲产业(包括学习、鉴赏、运动旅游等)和时尚产业(时尚设计和化妆品),日本著名的动漫产业便归属于内容产业这一大类。
 
    1996年,日本出台《21世纪文化立国方案》意味着文化立国战略成为日本发展转型的重要指向,从“经济立国”转向“文化立国”。2002年美国记者Mc Gray Douglas在《日本国民生产总值》一文中表示,日本正在重塑其超级力量,虽然日本在政治、经济状况上表现不佳,但文化在全球的影响力在悄然上升。
 
    “产学官”模式是日本发展文化创意产业的一大特色。经济产业省管辖的企业属于“产”,文部科学省管理的各科研机构与大学属于“学”,政府部门和半官方的中介机构属于“官”,三方协同发展,在业界、学界和政府的相互联动中,政府起着主导作用,具有制定政策和引导市场的重要功能,政府利用税收优惠和投资补贴等方式支持企业发展。
 
    日本是世界上最大的动漫内容制作和输出国,全球播放的动漫作品中60%以上出自日本,动漫也成为吸引同仁爱好者旅游的一种手段,如秋叶原地区商务文化旅游设施齐全,成为动漫爱好者的旅游必选之地。
 
    英国、美国与日本对创意产业的划分各不相同,其发展模式亦相区别。英国创意产业由其深厚的文化底蕴驱动发展,政府突出“大文化”综合管理理念,能较快适应创意与数字等要素的融合发展趋势;美国则在市场机制主导下,由资本和技术双轮驱动创意产业发展,数字内容与技术得到协同发展;日本属于政府主导型发展模式,在国家战略下,政府通过政策引导产业发展。
 
    (本文节选自《中国数字创意产业发展报告(2019)》,略作修改)

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